Hemos dicho anteriormente a lo largo de nuestros artículos que Python es un lenguaje de programación orientado a objetos. Hasta ahora, hemos utilizado una serie de clases en python incorporadas a este mismo para mostrar ejemplos de datos y estructuras de control. Una de las características más poderosas hacia un lenguaje de programación orientado a objetos es la capacidad de permitir a un programador (solucionador de problemas) crear nuevas clases que modelen los datos necesarios para resolver los diferentes tipos de problemas que se les puedan presentar ya sea anivel escolar o laboral.
Recordemos que python se pueden utilizar clases, estas mismas deben de contener un nombre así mmismo puede tener funciones o
métodos, variables y constructores, s lo largo de este tutorial iremos dando incapie a cada una de ellas.
Mediante la construcción de una clase que implementa un tipo abstracto de datos, un programador puede aprovechar el proceso de abstracción y al
mismo tiempo proporcionar los detalles necesarios para utilizar realmente la abstracción sobre un programa. Siempre que deseemos implementar un tipo
abstracto de datos, lo haremos con una nueva clase.
Este es un lenguaje orientado a objetos, de modo que tiene soporte de primer nivel para la creación de clases. No obstante, no es condición necesaria hacer uso de ellas para poder crear un programa (esto ocurre en otros lenguajes, como Java). De hecho, hemos estado trabajando hasta ahora sin hacer mención a ellas ni emplearlas directamente; esto quiere decir que usted puede crear un sistema sin utilizar clases (aunque es recomendable el uso de clases en python ya que esto implementa la filosofía de divide y vencerás lo cual te permite la solución de problemas de una manera más sencialla, sin embargo esto lo validará cada programador y de su experiencia con el uso de clases en python.
Para crear una clase vamos a emplear la palabra reservada class seguido de un nombre escrito en minúscula, a excepción de la primera letra de cada palabra, que se escribe con mayúscula, y sin guiones bajos; a esto se le conoce como buenas prácticas del lenguaje aunque no es una regla estricta, nos referimos a que puedes escribir el nombre de la clase con minusculas y funcionará perfectamente, pero las buenas prácticas serán malas.
Podemos definir una clase vagamente como una Plantilla o modelo para crear a partir de ella ciertos Objetos. Esta plantilla es la que contiene la información; características y capacidades que tendrá el objeto que sea creado a partir de ella, la cual se compone principalmente de variables, metodos o funciones y constructores.
Es muy simple de explicar esta parte y espero que todos los lectores puedan aceptar este concepto tan sencillo; cuando hablamos de un objeto podemos crear una entidad que tienen un comportamiento; un estado; almacenan información y pueden realizar tareas. Refiriéndonos a comportamiento como acciones o capacidades de realizar cambios; y a estados como situación o modo de estar en un momento determinado.
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Pero hay algo que debes saber también de los objetos. No necesariamente todos deben derivar de una clase; pueden existir objetos sin que hallan sido creados de una clase particular. Python o Java casi todo es un objeto; puesto que el concepto de la programación orientada a objetos consiste en resolver problemas grandes subdividiendo nuestro programa en otros más pequeños a cargo de objetos con determinadas características y tareas encomendadas para cada objeto creado.
El punto principal aquí es que las clases son objetos que pueden producir instancias de esas plantillas, en que se pueden aplicar operaciones y métodos. Es una excelente manera de conceptualizar, organizar y construir una jerarquía para cualquier organización o proceso e incluso la solución de cualquier problemática que se tenga.
Una medida para nuestro mundo se vuelve más complejo, esta es una manera de imitar esa complejidad desde una perspectiva jerárquica. También construimos una comprensión más profunda de los procesos e interacciones para entornos empresariales, técnicos y sociales desde el punto de vista de la tecnología virtual para la solución de problemas complejos.
Los objetos almacenan información y realizan tareas. Entonces estos atributos pueden llamarse las características que nosotros
definimos para ese objeto. Y métodos las tareas que son capaces de realizar o resolver.
Pero estos atributos y métodos se definen en la clase; al momento de crear la clase y luego al momento de instanciar (crear un objeto a partir de
clase) se le brindan los “argumentos” para esos atributos y métodos.
Recuerda que los atributos son las características del objeto normalmente almacenadas en variables declaradas en la clase.
Y los métodos podrían verse como funciones del objeto que puede realizar y que a veces necesitan de ciertos argumentos para poder operar con sus
parámetros.
Un módulo es un archivo que contiene definiciones y declaraciones de Python. El módulo es un código que se puede llamar desde otros programas para tareas de uso común, sin tener que escribirlos en todos y cada uno de los programas que los usan; en otras palabras es una clase global que podemos utilizar en cualquier clase (si quieres verlo de esa manera; sin embargo un modulo es un modulo y ya.
Continuando con las lecciones de Python orientado a objetos en esta lista de articulos para tua prendizaje, es el momento de
ver variables de clases e instancia y métodos de clase e instancia.
Como habíamos visto anteriormente los atributos y métodos definen las características del objeto y modifican su estado. Son datos que están
asociados a ellas. De ellos se desprenden dos tipos de variables, de clase o de instancia (objeto).
Las variables de clase corresponden a una clase determinada y son accesibles sólo invocando la clase.
Las variables de clases o estáticas como mencionamos son definidas dentro de una clase, mas específicamente luego del encabezado. Pero nunca
dentro de un método, porque eso la convertiría en una variable de instancia.
Las variables de instancia también a una clase determinada pero sólo es accesible mediante la instancia del objeto. Las variables de instancia
son aquellas que se relacionan con una única instancia de una clase.
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